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Die Erweiterung des Blicks beim Eintritt in die digitale Welt

Virtual Reality ist in aller Munde. Es herrscht Goldgräberstimmung und man fragt sich, was heisst das für mich? Spare ich mir den Aufwand, weil VR den Weg von Second Life gehen wird und nach dem Hype nicht mehr viel übrigbleibt? Oder verpasse ich gerade den Anschluss? Wir berichten über unsere ersten Erfahrungen mit Virtual Reality im Museum für Kommunikation.

Erste Gehversuche im Museum für Kommunikation

Im Jahre 2020 beschafft sich das Museum für Kommunikation ein kommerzielles Virtual Reality Headset. Es ist der erste Schritt bei der Umsetzung der digitalen Strategie und der Ambition, die Präsenz des Museums in der digitalen Welt auszubauen.

Ein leistungsstarker Rechner mit potenter Grafikkarte, ein Headset, ein gut ausgeleuchteter Raum für Tracking und Controller sind nötig. Dazu eine Internetverbindung und 1.5 x 1.5m Bürofläche, um die ersten 3D-Bilder, Filme und Umgebungen zu erkunden. Kostenpunkt für den neuen digitalen Raum: rund 2500 CHF.

 

Frauen und Männer in Kleidung des 19. Jahrhunderts mit Kleidern, Anzügen und Hüten sitzen um eine Art zirka drei Meter hohe Tonne und schauen durch kleine Löcher in die Tonne hinein. - vergrösserte Ansicht
Um die Wende zum 20. Jahrhundert gibt es in vielen europäischen Städten ein sehr populäres Massenmedium: das Kaiserpanorama.
Das Kaiserpanorama als öffentlicher “Bildbetrachter” ist ein grosser, hölzerner Rundbau. Er ist mit Gucklöchern (Stereoskopen) versehen, durch welche Bildserien betrachtet werden können. Dank einer optischen Täuschung kann eine gewisse Tiefe erzeugt werden. Die Bilderfolgen wirken daher räumlich. Ein völlig neues Erlebnis, das ein Eintauchen in fremde Welten ermöglicht! Hauptsächlich werden exotische und unerschwingliche Reiseziele, aber auch Landschaften und aktuelle Ereignisse gezeigt, welche die Sehnsüchte und den Wissensdrang der Besuchenden ansprechen. Die Kaiserpanoramen sind Attraktionen mit magnetischer Anziehung für ein grosses Publikum. Es gibt auch eine personalisierte Version des Kaiserpanoramas für zu Hause. Mit handlichen Stereobetrachtern wie beispielsweise dem Brewster können Einzelbilder angeschaut werden – die VR-Brille des 19. Jahrhunderts. (Kaiserpanorama um 1880. Quelle: Prospekt Augusta Fuhrmanna, Autor. unbekannt, abgerufen Wikipedia 5.4.2022).
Links ein Holzkasten, den man sich vor die Augen halten kann, rechts zwei Fotos, die in diesen Kasten eingesetzt werden können. - vergrösserte Ansicht
Stereoskop Brewster (1860-1880) mit koloriertem Albuminpapierabzug beides aus der Sammlung des Museums für Kommunikation. Es handelt sich um einen Handbetrachter für Glas- und Papierbilder im Format 9 x 18 cm. Der Brewster besteht aus einem Holzgehäuse mit zwei nicht fokussierbaren Okularen. Eine Lichtklappe mit Spiegel ermöglicht die Betrachtung von Bildern im Auflicht. Der Wechsel der Bilder erfolgt mechanisch von Hand.
Die gleiche Technik der Stereobildbetrachtung benutzen heutige VR (virtual reality) und AR (augmented reality) Headsets. Der Unterschied liegt darin, dass zum einen die Bilder nicht mehr eingelegt werden müssen und zum anderen auch Bewegtbild abgespielt werden kann. Das Eintauchen in eine andere Welt mit Hilfe von einem «magischen Fernglas» (Brewster oder VR) funktioniert und fasziniert auch heute noch.
(Fotograf:in: Museum für Kommunikation).

Bei meinen ersten Versuchen tauche ich in die Applikation “google earth VR” ein. Wie die Besuchenden der Kaiserpanoramen vor 150 Jahren, erkunde ich exotische, unerschwingliche Reiseziele, Landschaften und Sehnsüchte. Ich surfe stundenlang in der Vogelperspektive über unserem blauen Planeten. Immer weiter ohne Gravitation, per "Superman-Flug" vom Inneren des Museums für Kommunikation in die Lüfte von Bern, über die Alpen nach Venedig über die Pyramiden in Ägypten nach Japan auf den Mount Fuji. Erst spätabends höre ich auf. Nicht freiwillig, sondern weil das Tracking der Brille nicht mehr korrekt funktioniert. Es ist im Raum zu dunkel geworden.

Virtueller Flug von unserem Museum über die Alpen nach Venedig.

Dieses Erlebnis hinterlässt einen äusserst nachhaltigen Eindruck bei mir. Physikalische Gesetze wie Gravitation spielen keine Rolle mehr. Ich fliege in Sekundenschnelle in ferne Länder, zoome mich blitzschnell von der Vogelperspektive in die Froschperspektive. Grössenverhältnisse von Makro zu Mikro verändere ich per Knopfdruck. Ich lerne unsere Erde im Gleitflug aus einer neuen Perspektive kennen und geniesse es, viele Objekte von innen und aussen, von vorne und hinten, von nah und fern zu untersuchen. Und dies alles in Echtzeit. Ich bin komplett in einem scheinbar realen Kosmos eingebunden. Der physische Raum des Büros ist komplett ausgeblendet. Google hat mit Earth tatsächlich ein Programm geschaffen, mit dem die Welt neu erlebt werden kann (auch wenn immer der bittere Beigeschmack bleibt, dass eigentlich nicht Google, sondern die Berliner Firma art+com den sourcecode programmiert hat).

Wenn Ausstellungen virtuell werden

Das Museum für Kommunikation unternimmt die ersten eigenen Schritte im virtuellen Raum mit der VR-Archivierung der Wechselausstellung Sounds of Silence – Eine Ausstellung zu Stille. Die Ausstellung wurde von 2018 bis 2019 gezeigt und ist als dreidimensionale Hörlandschaft konzipiert. Ein Ausstellungsraum, in dem sich kein einziges Objekt befindet. Die verschiedenen Formen an Wände und Böden geben Orientierung, wo etwas im Raum entdeckt werden kann. Das Thema Stille wird also ausschliesslich akustisch entdeckt. Beim Spazieren im eigenen Tempo und Innehalten entdecken die Besuchenden Alltägliches und Unerwartetes über den Lärm sowie die schönen und schrecklichen Seiten der Stille.

Um aus Sounds of Silence ein VR-Erlebnis zu machen, muss nur der reale Raum in VR nachgebildet werden. Der Audioteil ist ja schon für die Ausstellung in einem digitalen Raum-Model programmiert und verortet. Klingt simpel – ist in der Umsetzung aber natürlich dennoch eine aufwändige Geschichte. Unsere wichtigsten Learnings finden interessierte Lesende untenstehend aufgelistet.

Unsere erste virtualisierte Ausstellung steht seither zu bestimmten Gelegenheiten den interessierten Besuchenden im Museum für Kommunikation zur Verfügung. Dann heisst es: VR-Brille aufsetzen und zurück in die Ausstellung, die aus der analogen Welt eigentlich längst verschwunden ist.

Zwei Fotos aus demselben Asstellungsraum, der weiss ist mit schwarzen, grafischen Malereien an Wänden und Boden, einfarbigen Sitzgelegenheiten und Fadenvorhängen, einmal mit und einmal ohne Menschen. - vergrösserte Ansicht
Foto aus der realen Ausstellung Sounds of Silence oben, Screenshot aus der VR-Applikation unten.
(Fotograf:in: Museum für Kommunikation, Bern).

Für alle Anwender:innen gibt es hier eine Zusammenstellung der wichtigsten Erkenntnisse aus unserem ersten VR-Projekt:

Stärken:

  • Eine interaktive Dokumentation/Archivierung eines Ausstellungsprojektes war mit nur wenig Zusatzaufwand möglich.
  • Der abstrakte Raum war einfach nachzubilden (siehe Fotos) und wurde von Benutzenden als sehr authentisch wiedererkannt.
  • Die Dokumentation fühlt sich wie ein Besuch der realen Ausstellung an, weil alle möglichen Entscheidungswege beibehalten werden konnten.
  • Die Ausstellung kann "überall" mitgenommen, bzw. mit der entsprechenden Infrastruktur gezeigt werden. Das war für die Weitergabe der Ausstellung ein echter Mehrwert.

Schwächen:

  • Tracking der VR-Brillen geht nicht immer, braucht gute Lichtverhältnisse.
  • Die Benutzung der Hardware, aber auch der Applikation muss durch Personal erläutert werden.
  • Das Personal muss die Applikation und den jeweiligen Aufenthaltsort der Benutzenden in der Applikation kennen.
  • Benutzung der Controller zur Fortbewegung ist gewöhnungsbedürftig.
  • Reinigung der Hardware nach Gebrauch ist aufwändig.
  • Batterien der Controller müssen oft ausgewechselt werden.

Learnings:

  • Ein Dauerbetrieb der Applikation ist aufwändig; es braucht digital affines Personal. Selbstläufer ohne Personal sind für uns momentan noch undenkbar. Wir warten auf die nächste Generation VR-Tools.
  • Pro Headset kann nur einer Person ein Erlebnis haben. Ein öffentlicher Bildschirm, an welchem das Gesehene angezeigt wird, ist ein Mehrwert: So kann in einer Gruppe ein gemeinsames Erlebnis entstehen, das Personal kann besser Hilfeleistung bieten. Menschen, die verhindert sind, VR zu benutzen, sind nicht ausgeschlossen (Epilepsie, Kinder unter 8 Jahren, Personen ohne Stereosehen).
  • Wenn möglich, keine Controller für die Auswahl oder das Fortbewegen in der Applikation verwenden. Alternativen mit Auswahl durch Eye- (oder Hand-)Tracking. Einen Drehstuhl anbieten, um sitzen zu können.

Ein weiteres VR-Erlebnis zeigen wir 2021 als Vorprojekt zu unserer neuen Wechselausstellung Planetopia – Raum für Weltwandel (13. November 2022 – 23. Juli 2023). Während zwei Wochen ist die VR-Vermittlungsinstallation «Expedition 2 Grad» der Zürcher Hochschule der Künste bei uns zu Gast. Das virtuelle Erlebnis im Hochgebirge machte die globale Temperaturzunahme um 2 Grad verständlich.

Die Installation funktionierte sehr gut und wäre auch museumstauglich: Es gibt einen externen Bildschirm für Zuschauende, die Anwendung ist von geschultem Personal betreut und sie funktioniert mit Eye-Tracking anstatt mit Controller. Dass auch Details wichtig sind, zeigt sich schnell: Ein Geländer zum Festhalten oder Aufstützen und ein Notausknopf erweisen sich als wertvolle Hilfestellungen.

Die Hardware-Entwicklung der VR/AR-Headsets geht in den letzten Jahren schnell voran. Ebenso ändern sich die Preise und das Bewusstsein der Technik in der Bevölkerung. Vieles deutet darauf hin, dass die VR-Technik immer mehr gebraucht wird und eine breite Bevölkerungsgruppe in Zukunft diese Geräte wie ein Mobiltelefon zu benutzen weiss. Portale und App-Stores für VR (META/Oculus, Steam) sind schon sehr erfolgreich und verzeichnen Millionen von Downloads gewisser Applikationen. Auch das Museum für Kommunikation ist hier präsent. Unsere jüngsten Bemühungen mit dem Partner freisicht sind auf dem META/Oculus-Store zu finden. Es ist eine App zu unserer aktuellen Ausstellung SUPER – die zweite Schöpfung (Download hier). Diese Dokumentation- und Vermittlungs-VR-APP ist als Zusatzangebot zur Ausstellung konzipiert. Wir sind gespannt auf die Rückmeldungen der ersten Anwender:innen.

Zusätzlich entsteht gerade in Zusammenarbeit mit dem PTT-Archiv und dem deutschen Seminar der Universität Zürich eine virtuelle Telefonzentrale. Ziel ist es in VR bestimmte Kommunikationsräume um 1900 in virtual Reality zu erfahrbar zu machen. Wie ist es, wenn man plötzlich selbst ein «Fräulein vom Amt» sein kann?

Nicht euphorisch, aber optimistisch verfolgen wir die Entwicklung der neuen Realitäten. Seien diese virtuell, augmented, mixed, blended oder hybrid. Sie weiten den Blick der Museen, so wie einst das Kaiserpanorama den Blick und den Horizont der Bevölkerung geweitet haben.

Wir sind überzeugt, dass diese Realitäten nicht nur den Blick, sondern Räume auftun, deren inhaltliche Tiefe noch lange nicht ausgelotet ist.

Autor

Christian Rohner, Leiter Ausstellungen und Digitales Museum, Museum für Kommunikation, Bern

Kommentare (1)

  • Niklaus Heeb
    Niklaus Heeb
    vor 1 Woche
    Lieber Christian, liebes Team vom Museum für Kommunikation

    Danke für diesen VR Überflug – vom Piazza San Marco auf G.Earth bis zur virtuellen Telefonzentrale! Sehr anschaulich.
    Danke auch für die Gastfreundschaft, die das Ausstellungsmodul Expedition 2 Grad bei euch erfahren durfte > www.expedition2grad.ch

    Das Forschungs- und Kommunikationsprojekt wurde von unserer Forschungsgruppe Knowledge Visualization an der ZHdK gemeinsam mit Forschenden der Universität Fribourg sowie weiteren Hochschulen und Ausstellungspartnern im Rahmen eines SNF/Agora-Projektes entwickelt. Das virtuelle Erlebnis im Hochgebirge macht die globale Temperaturzunahme um 2 Grad verständlich und hilft den Klimawandel zu verstehen und schafft Bezüge zur persönlichen Alltagserfahrung.

    Der Klimawandel ist das wohl komplexeste Problem, welches die Menschheit zu lösen hat. Heute, und nicht morgen. Die Dringlichkeit ist den meisten Menschen mittlerweile klar. Doch trotz dieses Bewusstseins stösst die Gesellschaft immer mehr Treibhausgase aus – und das nach 26 internationalen Klimakonferenzen und zahlreichen politischen Beschlüssen. Was läuft hier schief?
    Die Gründe hängen unter anderem mit der Abstraktheit des Themas zusammen. Die Politik rund um die globale Klimaveränderung ist komplex und diffus. Dabei ist immer wieder vom sogenannten «Zwei-Grad-Ziel» (oder 1.5-Grad) die Rede – ein politisches Ziel, welches im Dezember 2010 an der UN-Klimakonferenz in Cancún erstmals offiziell anerkannt worden ist. Damit verbunden ist das 2015 in Paris international politisch festgelegte Ziel, die globale Erwärmung bis ins Jahr 2100 auf deutlich weniger als zwei Grad Celsius im Vergleich zur vorindustriellen Zeit (ca. 1850) zu begrenzen.

    Ein neuartiger Zugang: Klimawandel in Virtual Reality:

    Das Ausstellungsmodul «Expedition 2 Grad» geht einen unkonventionellen Weg. Es macht dieses abstrakte Ziel konkret erfahrbar indem es Emotionen weckt und erlebbar macht wie das Handeln von jedem Einzelnen in der Summe einen Einfluss auf unsere Umwelt hat.
    Der Klimawissenschaftler und Bergsteiger John Tyndall (1820-1893) nimmt Sie mit auf eine Reise durch Raum und Zeit. Die Reise startet mit dem Klima-Quiz. Danach heisst es: Brille auf und ab geht’s zum Grossen Aletschgletscher. Hier erleben Sie die Auswirkungen der globalen Temperaturzunahme auf die Hochgebirgslandschaft hautnah und direkt vor Ihren Augen. Gut festhalten und Gute Reise!
    Sie sehen die Aletschregion anfangs zu Beginn der Industrialisierung, durch die Augen ihrer Grosseltern und zum Schluss durch die Augen künftiger Generationen. Dabei erhalten Sie einen realitätsnahe Erfahrung und ein Gefühl für die Auswirkungen von Entscheidungen über die verschiedenen Zeitalter hinweg. Dadurch können Sie unmittelbar erleben, wie sich verschiedene menschliche Aktivitäten auf das Klima und somit auch auf die alpine Umgebung auswirken.

    Ziele des Projekts:

    Im Fokus steht eine Sensibilisierung auf drei Ebenen:
    – Verstehen, weshalb sich das Klima verändert
    – Den Teilnehmenden wird bewusst, welche Auswirkungen der Klimawandel auf das eigene Umfeld, auf die Gletscher und das Hochgebirge, auf die Schweiz und auf andere Regionen der Welt hat
    – Handlungsmotivation: Was kann ich persönlich, die Gesellschaft, die Politik gegen den Klimawandel tun?
    Die Virtual-Reality Experience basiert auf eigenem emotionalem Erleben und ist viel konkreter als das politisch festgelegte und für viele sehr abstrakte 2-Grad-Ziel. Das Erlebnis soll vor allem junge Menschen zum Denken anregen: Was für einen ökologischen Fussabdruck hinterlasse ich? Was kann ich konkret tun, um meinen CO2-Ausstoss zu reduzieren? Zentral ist die Diskussion darüber, wie wir den Herausforderungen dieser Veränderungen als Gesellschaft und als Individuen begegnen können, welche Handlungsmöglichkeiten wir haben und was es braucht, um Veränderungen herbeizuführen.

    Mehrwert VR-Erlebnis:

    Unsere Beobachtung ist es, dass die VR Experiences ein enormes Potenzial aufweisen wirksame Aufklärungsarbeit für die Klimathematik zu leisten. In der interdisziplinären Kooperation kommt die Übersetzer-Rolle von Designer:innen voll zum Tragen. Basierend auf Daten aus langjährigen Messreihen und auf neusten Modellierungen belegen die Projekte wie ein intelligentes Storytelling und packende emotionale Bilder in Verbindung mit immersiven Technologien wesentlich zum Gelingen von derart anspruchsvollen Kommunikationsprojekten beitragen können.
    Seit 2019 wird die «Expedition 2 Grad» regelmässig in Museen und an Veranstaltungen gezeigt: Schweizer Nationalpark Zernez, Forschungsmesse Scientifica (Universität und ETH Zürich), Digital Tag Zürich, Jugendkulturfestival Basel, World Nature Forum Naters, Museum für Gestaltung Zürich und Museum für Kommunikation Bern, Architektur Biennale Venedig 2022; internationale Klimakonferenz COP-26. Im Herbst 2020 wurde dem Projekt in Berlin der Bundespreis EcoDesign verliehen, die höchste staatliche Auszeichnung für ökologisches Design in Deutschland.

    VR-Folgeprojekte:

    Bereits 2020 konnten wir mit erweitertem Team ein noch grösseres Folgeprojekt realisieren: Die VR Glacier Experience ermöglicht eine Zeitreise von 1875 bis 2100 und zeigt, wie sich der Morteratschgletscher im Laufe der Zeit verändert hat. Die VR-Installation ist Teil einer multimedialen Ausstellung in der Diavolezza-Talstation bei Pontresina im Engadin und kann bis 2023 besucht werden.
    Die Teilnehmenden können zwischen vier verschiedenen virtuellen Erzählungen wählen, die von virtuellen Guides erklärt werden (multilineares Storytelling). Der erste Rundgang zeigt das Wasservorkommen in und um den Gletscher. Die zweite Exkursion erklärt den Wasserhaushalt. Die dritte Tour folgt den Spuren der Schneehühner. Und schliesslich kann das Mortalive-Projekt entdeckt werden, das den Gletscherrückgang durch künstliche Beschneiung verlangsamen soll.


    Mit dem Angebot, die Ausstellungsmodule «Expedition 2 Grad» «VR-Glacier-Experience» für Events und Ausstellungen zu mieten, möchte unser Entwicklungsteam dazu beitragen, den Wandel hin zu einer nachhaltigen Gesellschaft voran zu bringen.
    Wir bleiben dran ... !

    Expedition 2 Grad – www.expedition2grad.ch
    VR Glacier Experience – www.glacierexperience.com

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